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Il Secondo Libro d'Indaco prosegue la quadrilogia dei IIII Libri d'Indaco, accompagnando i suoi colorati personaggi attraverso un modo immaginario e arcaico, in cui solo pochi sanno leggere e scrivere. A loro spetta il compito di indagare ciò che è nascosto; a nulla infatti serve cercare la guida degli dei, perché i loro oracoli sono muti.
Di tanto sapere perduto, uno dei pochi resti è un tavoliere da gioco: la Ruota a Nove. Esso è usato dai ciarlatani come tavola divinatoria, per fingere di predire la sorte. In essa l'indovina Saranna ha scorto vaghi pericoli; per sfuggirli l'amanuense Naarua ha iniziato un viaggio che la condurrà a Tunka, la città dei demoni. Nel frattempo anche dama Angelo segue la via della sorte, letta nel gioco che il marito Airan le insegnò un giorno... Un proverbio dice: "Mai ridere della Ruota a Nove!" perché ciò che è solo un gioco, talvolta diventa verità.
Anche in questo secondo libro alla storia si intrecciano altre storie: fiabe, leggende e racconti di improbabili eroi. In appendice vi sono le regole per il gioco della Ruota a Nove.